بازی فکری اتللو 8*8

ناموجود

اتللو 8 در 8 فدراسیونی یک بازی استراتژیک 2 نفره است که دارای فدراسیون بین المللی است و در میان بازی های فکری از مقبولیت و محبوبیت خاصی برخوردار است.

  • تضمین بهترین قیمت بازار
  • پشتیبانی عالی ۲۴ ساعته، ۷ روز هفته
  • بازگشت وجه در صورت عدم رضایت
  • اصالت کالاها از برترین برندها
  • تحویل سریع در کمترین زمان ممکن

خرید بازی فکری اتللو صادراتی

در بازی فکری اتللو صادراتی ،  بازیکنان با محاصره و تصاحب مهره های یکدیگر وارد رقابتی جدی و آموزنده می شوند و زمان خود را به نحوی خوب سپری می کنند . هم اکنون هزاران نفر در سراسر دنیا ضمن درگیر شدن در جذابتهای این بازی فکری مشهور ، قدرت برنامه ریزی و آینده نگری خود را پرورش می دهند و استراتژی های رقابت کردن و برنده ماندن را طراحی و در عمل اجرا می کنند . شما هم با دوستان و خانواده ی خود سرگرم این بازی شوید و همزمان با اینکه هیجان ناشی از بازی اتللو را می چشید ، توان طراحی و برنامه ریزی ذهنی و عملی ساختن آن صحنه رقابت را بیاموزید .

تاریخچه بازی اتللو :

در سال 1971 یک مبتکر ژاپنی بر اساس بازی “Reversi” بازی فکری اتللو مقدماتی را طراحی و ثبت تجاری کرد. این بازی با وجود عمر کوتاهش در ذهن علاقه مندان بازی های فکری سراسر جهان شهرت و محبوبیت روزافزونی ایجاد کرده است. تا جایی که هم اکنون نمایندگان رسمی آن در 62 کشور، سالانه 350 تورنمنت بازی فکری اتللو برگزار می کنند.
همچنین فدراسیون جهانی اتللو(WOF) هر سال به میزبانی یکی از 31 فدراسیون ملی مسابقات جهانی آن را اجرا و به فرد قهرمان جام جهانی اتللو را اهدا می کند.
راز جذابیت این بازی دونفره در این است که قواعدی بسیار ساده دارد. ولی استراتژی هایش پیچیده و عمیق است.
نام بازی اتللو برگرفته از نمایشنامه شکسپیر نوشته شده در سال (5-1604) می باشد. زمینه و رنگ متضاد مهره های بازی ناشی از شخصیت های خیر و شر نمایشنامه است.

 روش بازی فکری اتللو مقدماتی  :

شما در این بازی باید تلاش کنید تا هر چه بیشتر صفحه را به رنگ خودتان دربیاورید… قوانین اتللو بسیار ساده است ولی اگر یک حرکت بی فکر انجام دهید به سادگی در دام هم بازی خواهید افتاد … پس مواظب باشید … . این بازی از یک صفحه ی 6*6 و برای حرفه ای ها 8*8 و مهره دو رو و دو رنگ (سفید و رنگی) تشکیل شده ، واقعا صفت خوبی برای مهره هاست چون که به ندرت می توان مطمئن بود که مهره به شما وفا دار است و تا انتهای بازی به رنگ شما می ماند! برای شروع 2 مهره رنگی و 2 مهره سفید به صورتی که در شکل می بینید در صفحه بچینید. اگر رنگ سفید را انتخاب کرده اید ، باید منتظر بمانید! اول مهره رنگی شروع میکند. شما می توانید مهره را در حفره ای بگذارید که حداقل یکی از مهره های هم بازیتان بین مهره ی جدید شما و یکی از مهره های شما که در صفحه است بیافتد ، به این ترتیب مهره (یا مهره های) محاصره شده ی هم بازیتان را به رنگ خودتان در بیاورید. به همین ترتیب بازی را به نوبت ادامه دهید. در صورتی که در موقعیتی قرار گرفتید که در هیچ صورتی نمیتوانستید با مهره جدیدتان مهره هم بازیتان را محاصره کنید نوبت شما از دست می رود و مجدد نوبت هم بازیتان می شود. این کلک خوبی است سعی کنید همه ی موقعیت های خود و حرکت بعدی هم بازیتان را در نظر داشته باشید تا در صورت امکان مهره هایتان را طوری بچینید که نوبت هم بازیتان را از او بگیرید! شما با تمرکز روی صفحه و در نظر داشتن چندین مولفه در زمان واحد مغز خودتان را پرورش می دهید که درکی یک بعدی از مسائل نداشته باشد و بتواند جوانب مختلف یک موضوع را بسنجد بازی زمانی به پایان می رسد که هیچ یک از شما نتوانید مهره ی یکدیگر را محاصره کنید و یا دیگر جایی برای اینکار باقی نمانده باشد! حالا نوبت شمردن جوجه هاست … !

  نکاتی که در طول بازی باید رعایت نمود:

  1.   باید در هر نوبت فقط مهره را در جایی از صفحه بگذارید که حتما حداقل یکی از مهره های هم بازیتان محاصره شود.
  2.   اگر در نوبت خود نتوانید هیچ یک از مهره های هم بازیتان را برگردانید نوبت را از دست می دهید تا زمانی که جایی برای محاصره ایجاد شود.
  3.   همچنین اگر جایی برای گذاشتن مهره تان و برگردان مهره هم بازیتان دارید باید حتما بازی کنید و نمی توانید نوبتتان را واگذار کنید.
  4.   در هر نوبت باید همه ی مهره هایی که قابل برگردانده شدن هستند را حتما برگردانید.
  5.   این امکان وجود دارد که شما با یک جا گذاری هوشمندانه چندین مهره هم بازیتان از جهات مختلف را به سود خود برگردانید.
  6.   دقت داشته باشید که فقط مهره هایی از هم بازیتان که بین مهره ی جدید و مهره های قبلی شما محاصره شده اند بر گردانده میشوند و آن مهره هایی که بعد از برگردانده شدن مهره های هم بازیتان در حالت محاصره قرار گرفته اند ، تغییری نمی کنند.
  7.   محاصره می تواند در سه وجه عمودی ، افقی و مورب ، هر سه باشد.
  8.   اگر در آخر خانه ای خالی ماند آن خانه برای کسی که بیشترین مهره را دارد محسوب می شود.
سبد خرید

سبد خرید شما خالی است.

ورود به سایت