شیمیاگران
شیمیاگران یک بازی فکری ایرانی از نشر هوپا برای 2 تا 5 نفر، مناسب 12 سال به بالا و با زمان بازی حدود 30–60 دقیقه است.
بازیکنان در نقش شیمیاگر باید با جمعآوری «متاع» (مهرهها) از کیسهها، معجون بپزند و سپس با ترکیب معجونها اکسیر بسازند.
در بازی عنصر شانس (کشیدن مهره از کیسه) و مدیریت منابع و ریسک مهم است.
📌محتویات جعبه
- 16 کارت اکسیر
- 36 کارت معجون (تاریک و روشن)
- 70 مهره پلاستیکی (متاعها) و 7 مهره یدکی
- 15 صفحهٔ ظرف (۳ ظرف برای هر بازیکن)
- 5 صفحهٔ بازیکن
- 2 کیسهٔ پارچهای (کیسه سفید و کیسه سیاه)
- دفترچهٔ راهنما
(فهرست محتویات و تصاویر اجزا در دفترچهٔ رسمی آورده شده).
💥چیدمان بازی (گامبهگام)
- هر بازیکن یک صفحهٔ بازیکن، یک شیشه، یک هاون و یک گونی (صفحهٔ ظرف) بردارد و جلوی خود قرار دهد. ظرفیت هر ظرف 5 مهره است.
- برای چیدمان کیسهها: ۶ مهرهٔ متاع (یکی از هر رنگ) و ۶ مهرهٔ رتیل (مکعب سیاه) را در کیسهٔ سیاه قرار دهید و در دسترس بگذارید. بقیهٔ مهرهها و رتیلها (بهجز مهرههای یدکی) را در کیسهٔ سفید بریزید.
- کارتهای معجون روشن و تاریک را جدا کنید، دو دسته را بر بزنید و روبازهای مشخص را در وسط بگذارید (طبق دفترچه: ۴ معجون روشن و ۵ معجون تاریک بهصورت اولیه رو میشوند). روی دستهها فضای خالی برای کارتهای «معجون سوخته» قرار دهید.
- کارتهای اکسیر را بر بزنید، سه کارت اکسیر را رو کنید و بهتعداد نوشتهشده روی هر کارت از کیسهٔ سفید مهره بیرون بکشید و آنها را در جای مخصوصِ «نسخهٔ گمشده» روی کارت اکسیر قرار دهید. (اگر در همین مرحله روی کارت اکسیر رتیل افتاد، قوانین ویژهٔ راهنما دارد).
آغاز بازی و ترتیب نوبت👇🏻
- یک بازیکن تصادفی شروع میکند یا طبق قاعدهٔ داستانی (مثلاً کسی که «زهر خورده/درمان شده/جاودانه شده») آغاز میکند. بازی در جهت عقربههای ساعت ادامه مییابد. در نوبت خود میتوانید یک عمل اصلی و هر تعداد عمل فرعی انجام دهید.
مرور کلی روی اهداف و جریان بازی
- برداشتن متاع از یکی از کیسهها (عمل اصلی)
- پختن یک کارت معجون (تاریک یا روشن) با پرداخت متاعها (عمل اصلی)
- ساختن اکسیر با ترکیب معجونهای پختهشده و پرداخت متاعهای نسخهٔ گمشده (عمل اصلی)
- استفاده از خاصیتهای معجون (زهر یا دارو) بهعنوان عمل فرعی
تمام این سازوکارها در دفترچهٔ راهنما با مثال توضیح داده شدهاند.
قوانین کشیدن متاع از کیسه
1. انتخاب کیسه: در نوبت خود میتوانید از کیسهٔ سفید یا کیسهٔ سیاه استفاده کنید. بدون نگاه کردن، دقیقاً ۵ مکعب (مهره) بیرون بکشید.
2. اگر در بین آنها رتیل (مکعب سیاه) باشد — قانون «نیش رتیل»:
• رتیل دست شما را نیش میزند و شما هیچ متاعِ معمولی بهدست نمیآورید.
• یک رتیل را که بیرون کشیدهاید در یکی از ظروف خود نگه میدارید (رتیل هم مانند یک مهره قابل نگهداری است و یک خانه از ظرف را اشغال میکند) و بقیهٔ مهرهها و رتیلهای اضافی را در کیسهٔ سیاه بریزید. اگر چند رتیل بیرون آمد تنها یک رتیل را نگه دارید و چهار تای دیگر (هر چه باشند) به کیسهٔ سیاه برمیگردد.
3. اگر در بین ۵ مهره رتیل وجود نداشت: سه حالت بر اساس کیسهٔ انتخابی رخ میدهد:
• اگر از کیسهٔ سیاه کشیدهاید و رتیل نبود، همهٔ ۵ مهره را برای خود نگه میدارید و آنها را در ظروف مخصوص قرار میدهید. اگر ظرفی جا نداشت، مهرهٔ اضافی را به همان کیسه (سیاه) برگردانید — جابهجایی بین ظروف مجاز نیست. 
• اگر از کیسهٔ سفید کشیدهاید و رتیل نبود، روند توزیع متفاوت است: بازیکنِ کشنده ۳ مهره را برای خود نگه میدارد و ۲ مهرهٔ باقیمانده را به بازیکن سمتِ چپ میدهد؛ آن بازیکن از بین ۲ مهره یکی را نگه میدارد و دیگری را به بازیکن سمتِ چپِ خود میدهد (تا مهرهها بهصورت زنجیروار توزیع شوند). اگر در هر مرحله ظرف بازیکنی جا نداشت، مهره به کیسهٔ سفید بازمیگردد.
4. اگر هنگام بیرون کشیدن بیش از ۵ مهره بیرون آمد (اشتباه کشیدهاید)، همه را به کیسه بازگردانده و مجدد ۵ مهره بیرون بکشید.
ظروف و نگهداری مهرهها
هر بازیکن سه ظرف (شیشه، هاون، گونی) دارد و هر ظرف ظرفیت نگهداری 5 مهره را دارد. رتیل هم یکی از مهرهها محسوب میشود و اجازه دارید آن را در هر ظرف دلخواه قرار دهید. ظرفی که رتیل در آن است از حملهٔ زهر دیگر بازیکنان محافظت میشود. اجازهٔ جابهجایی مهرهها بین ظروف را ندارید.
پختن معجون (چگونه و چه زمانی)
1. برای پختن یک کارت معجون (تاریک یا روشن) باید متاعهایی را که در بخش «نسخهٔ پایه» کارت نوشته شده است پرداخت کنید. متاعهای پرداختشده را به کیسهٔ سفید برمیگردانید و کارت معجون را جلوی خود برمیدارید. کارت معجون بلافاصله «داغ» است و در همان نوبت قابل استفاده نیست؛ از نوبت بعد میتوانید از خاصیت آن استفاده کنید. اگر کارت معجون خاصیتی از نوع «دارو» داشته باشد، آن خاصیت متاع اضافه در نظر گرفته میشود.
2. بعد از گرفتن کارت معجون، جای آن در ردیف معجونها با کارت جدیدی پر میشود. اگر دستهٔ مربوطه تمام شود، کارتهای معجون سوخته را بر زده و جایگزین کنید.
خاصیت معجونها (زهر و دارو)
• معجونها یا خاصیت «زهر» دارند (به بازیکنان آسیب میزنند) یا خاصیت «دارو» (متاع اضافه میدهند). استفاده از خواص معجونها یک عمل فرعی است و میتوانید هر چند بار که لازم است در نوبت خود انجام دهید.
• پس از استفاده از خاصیت یک معجون، کارت را زیر صفحهٔ بازیکن قرار دهید بهطوری که فقط امتیاز آن دیده شود؛ یعنی دیگر آن خاصیت قابل استفاده نیست ولی امتیاز کارت در پایان بازی حساب میشود. همچنین وقتی معجونی پخته میشود، باید صبر کنید تا در نوبت بعدی بتوانید از خاصیتش بهره ببرید.
ساختن اکسیر (گامبهگام)
1. برای ساختن یک اکسیر باید کارتهای معجونی را که در بخش «نسخهٔ پایه» کارت اکسیر آمده (معجونهایی که قبلاً پختید و هنوز از خاصیتشان استفاده نشده یا زیر صفحه نبردهاید) بسوزانید و همچنین متاعهایی را که در بخش «نسخهٔ گمشده» 카드 اکسیر نشان داده شده پرداخت کنید. کارتهای معجونِ پرداختی را رو بسوزانید و متاعهای پرداختی را به کیسهٔ سفید برگردانید. سپس کارت اکسیر را کنار صفحهٔ خود برمیدارید.
2. پس از ساختن اکسیر، جای خالی روی کارت اکسیر را با کارت اکسیر جدید پر کنید و بهتعدادِ متاعهایی که در بخش «نسخهٔ گمشده» مشخص شده از کیسهٔ سفید مهره بیرون بکشید و روی کارت اکسیر قرار دهید (این مهرهها نباید رتیل باشند؛ اگر رتیل بیاید قوانین خاصِ دوبارهکشیدن دارد).
3. نکتهٔ مهم: هنگام کشیدن متاع برای «نسخهٔ گمشده» یا در مراحل مشابه، اگر رتیل بیرون بیاید معمولاً باید طبق دفترچه عمل کنید (مثلاً رتیلها را کنار گذاشته و تا تکمیل نیاز کارت مجدداً بکشید و در نهایت رتیلهای مربوطه را به کیسه بازگردانید). دفترچه مثالها و نکات را دارد.
استفاده از رتیل بهجای متاع
• رتیلها میتوانند بهعنوان جایگزین متاع مورد استفاده قرار گیرند: میتوانید مثلاً ۱ رتیل را بهجای ۱ متاع یا ۳ رتیل را بهجای ۵ متاع دلخواه مصرف کنید (طبق شرایط کارت). همچنین نگه داشتن رتیل در ظرف میتواند از آن ظرف در برابر حملهٔ زهر محافظت کند.
پایان بازی و امتیازدهی
وقتی یکی از بازیکنان به ۳۰ امتیاز برسد، بازی وارد مرحلهٔ پایانی میشود: بازی دو دور دیگر ادامه پیدا میکند (بازیکنی که بازی را وارد مرحلهٔ پایانی کرده یک نوبت و بقیه دو نوبت دارند) و سپس بازی متوقف و امتیازها شمرده میشود. امتیازها از کارتهای اکسیر و معجون ساختهشده و علاوه بر آن امتیاز حاصل از متاعها و رتیلها نیز محاسبه میشود؛ کسی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده است.
در صورت تساوی، معیارهای نوعی مانند داشتن اکسیر بیشتر یا استفادهٔ کمتر از زهر/دارو برای تعیین برنده استفاده میشوند (جزئیات در دفترچه).
مثال کوتاه👇🏻
(نوبت کشیدن از کیسه سفید)
فرض کنید از کیسهٔ سفید ۵ مهره کشیدید و هیچ رتیلی در میانشان نیست: شما ۳ مهره را نگه میدارید، ۲ مهره را به بازیکن سمت چپ میدهید؛ او از ۲ مهره یکی را نگه میدارد و دیگری را به نفر بعدی میدهد. اگر در هر مرحله ظرف دریافتی جا نداشت، مهرهها به کیسهٔ سفید برگردانده میشوند.
قوانین/نکات تکمیلی❌
• معجون پخته در همان نوبت قابل استفاده نیست؛ بعد از گذشت یک دور قابل استفاده میشود.
• وقتی مهرهای میگیرید، حتماً آن را در ظرف مخصوصش بگذارید؛ اجازهٔ جابهجایی بین ظروف وجود ندارد.
• اگر بیش از یک رتیل کشیدید فقط یک رتیل نگه دارید و بقیه را به کیسهٔ سیاه برگردانید.
• در نسخهٔ ۲ نفره، بعضی قواعد توزیع متفاوت است — دفترچه قوانین جداگانهای برای ۲ نفره دارد.
نکات استراتژیک کوتاه
• اوایل بازی کشیدن از کیسهٔ سیاه امنتر است (شانس رتیل کمتر یا بالعکس بسته به تعداد اولیه)؛ کیسهٔ سفید برای گرفتن متاعهای متنوع مناسب است اما ریسک توزیع زنجیروار دارد.
• توجه به کارتهای اکسیر روبهرو: از اول بازی بدانید کدام اکسیرها را هدف دارید و متاعها را ذخیره کنید.
• استفادهٔ هوشمندانه از خاصیت معجونها (دزدیدن یا سوزاندن متاع) میتواند برنامهٔ حریف را بههم بزند.
• نگه داشتن رتیل در ظرفی که برایتان مهم است میتواند از دست رفتن مهرهها در برابر زهرِ حریف جلوگیری کند.
مزایای خرید بازی از سایت بازینو
✅محصول اورجینال با کیفیت ساخت عالی
✅قیمت مناسب قیمت های رقابتی
✅ارسال سریع به سراسر ایران
✅پشتیبانی حرفهای قبل و بعد از خرید
تا اینجا اگه به بازی شیمیاگران علاقه داشتید،پیشنهاد میکنیم جاده ابریشم را هم مشاهده بفرمایید